オレンジブログ

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自作ゲームについてとか色々

TSUMAYOUJI

ゲーム紹介



TSUMAYOUJIという名前のゲームです。
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BANANAに引き続き、これも友人の誕プレに作ったゲームです。
orangelily.hatenablog.com

プレイはこちらからどうぞ
TSUMAYOUJI ver.2.00

開発環境



今回も「enchant.js」を使って作りました。

前回作ってから半年以上ぶりのenchant.jsでしたが、2回目の開発なので1回目ほど困惑はしなかったですね。

今回は2週間以上かけて開発していたのでコードも真面目に書きました。前回は結構雑でした笑。

感想


作品について

今回は身内ネタが大量ですね。ゲームデザインも前回のBANANAと違ってパクリオマージュではないので色々詰め込みやすかったです。

ショタの文字を揃えると無敵になるシステムは開発当初からあったものです。これをうまく表現できるかが肝でしたが、結構良い演出になったのではと思っています。

それぞれのアイテムに個性があるのも好きですね。

アイテムや武器を複数使えるゲームを作る時に意識しているのが

  • どれか1つが最強にならないようにする
  • 扱いやすいが威力が低い、連射力は低いが範囲が広い等、メリットデメリットをはっきりさせる
  • 武器によって得意な敵や苦手な敵を作る

でした。これらを意識すると、必要のないアイテムが無くなります。今回のゲームではまぁまぁバランスは良いのかなと思っています。



操作性に関しては最後まで悩んでました。と言うのもこのゲーム、少し指をスライドさせるだけで爪楊枝(自機)が大きく動くんですね。

何故このようなシステムにしたかと言うと、片手で操作しやすいようにと考えたからです。

「自分の指の動かした量だけ移動する」といった操作だと、画面全体で指を動かすことになります。
この操作だと思ったより片手で操作しにくいんですよね、もう片方の手でスマホを支えたりしないと難しい。

そこで、指を動かす量が少なめでも画面全体を移動できるように工夫してみました。最初はとっつきにくいと思いますが、慣れるとこの操作の方が指が疲れなくて良いなと感じると思います。



ボスモードも結構面白い感じに作れました。

開発時に作ったボスが強すぎて、難易度別にしないとクリア者が出ないのでは??となったので難易度別にしました。

Extremeをクリアすると最高難易度の「Hagekasu」が選べるようになります。これも身内ネタですね笑。



難易度調整と処理落ち対策に一番苦戦したゲームでした。

スコアが高くなるにつれて敵の強さが変わるのですが、敵それぞれ個性があるので単純にHPの量を増やす、と言った調整では不十分だったんです。

特に変わっているのは青と紫ですね。この2人(2匹?)はショット数なども変化しています。

また、BANANAと比べるとオブジェクトの数が尋常じゃないので処理落ちも酷いです。

特にショタアイテムを揃えた後が処理落ちが激しいです。対策はできる限り施しましたが、マシンスペックによってはまだまだ処理落ちしますね。

これに関してはこちら側のミスです。そもそもゲームを作る時に、動作環境に合わせて作るゲームをデザインするのですが
今回はそれを考慮せずに作ってしまいました。まだブラウザゲーム 開発に慣れていない証拠ですね。

ですが。前回と比べてクオリティやボリューム面がかなり進化しました。その代償で処理落ちしてしまいましたが、それも良い経験になりました。

裏話


こんな予定じゃなかった

こんな凝った作りにする予定なんて無かったんです...。

最初は「爪楊枝を操作して、画面上から飛んでくる物体を避けて触れたらゲームオーバーのゲームにしよう」って考えてました。

しかし素材班からBGMが届いたらすっごくかっこいいBGMが...。

(え、このかっこいいBGMでただ単に避けるだけのゲーム???ミスマッチだな???)

と考えた私は、シューティングゲームにすることを決意しました笑。


ただ単に避けるだけのゲームとシューティングゲームでは制作難易度が段違いです。

敵の動きだけでなくこちら側の攻撃も実装しないといけないですし、敵の動きもシューティングゲームに合わせた動きにしないといけません。

難易度調整もかなり困難ですし、いくらシューティングゲームがゲームの中では簡単に作れるとは言え、時間はかかってしまいます。

とは言え、決めてしまったら仕方ない。諦めて制作時間を詰め込んで完成させました。

犯人はBGM作った人です。許しません。